In questo post vi parlerò della mostra digitale KUNG FU MOTION (28.4.-12.8.2018), che ho visitato lo scorso luglio 2018. La mostra si è tenuta nello spazio ARTLAB dell’EPFL (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne).
Lo spazio è stato progettato nel 2016 dall’architetto Kengo Kuma. L’edificio, sviluppato in lunghezza – una lunga sottile galleria –, gioca con larghezze differenti : la galleria rimane molto sottile nella sua estremità settentrionale – circa 5 metri–, mentre la sezione si allarga fino a 16 metri circa sulla sua estremità meridionale. Un edificio, quindi, che varia in larghezza. La forma dell’edificio ci interessa particolarmente perché influisce sul rapporto tra il contenuto della mostra, per lo più digitale (lo scopo della mostra è quello di recuperare e reinterpretare il patrimonio culturale immateriale delle arti marziali tradizionali cinesi al fine di renderlo vivente, les archives vivantes), e il contenitore, lo spazio ospite, che non sembra progettato per ospitare una mostra digitale, interattiva e immersiva. Quali sono le resistenze manifestate da questo spazio?
La mostra è divisa in 4 sezioni tematiche: Introduzione, Kung Fu a Hong Kong, Cinema e globalizzazione, Gli archivi futuri e l’umanistica digitale.
L’allestimento della mostra, documentato bene dalle immagini che potrete vedere al link di sotto, ci mostra una scelta cromatica dovuta, il rosso, il colore del nastro di tessuto (un segno cromatico e plastico) che scorre centralmente sul soffitto per tutta la lunghezza della galleria, mentre 4 pannelli verticali rossi tratteggiano lo spazio indicando le sezioni della mostra. Le pareti laterali lasciate bianche sono ricoperte da poster, fotografie, pannelli informativi rossi e immagini in movimento.
Lo scopo dell’allestimento è quello di rendere disponibile al pubblico l’immersione e l’interattività del mondo digitale (experimental museology) cercando forme di display (per esempio, viene riproposta la visione a ciclorama o panorama con display circolare) e di supporto adatte a questi “oggetti digitali”. Si creano così spazi di visione differenti e diverse posture tra il visitatore/spettatore e “l’oggetto espositivo” (infatti convivono differenti immagini in movimento: games, visioni 3D, visione di dati, spezzoni di film, installazione, ricostruzioni virtuali, etc.). Per esempio, notiamo la collocazione di una serie di immagini in movimento all’interno di una scenografia ispirata alla Cina oppure vediamo delle zone con sedute per usufruire del tablet e/o guardare delle immagini proiettate sulla parete. O ancora, lungo il percorso sono poste delle piccole stanze con video diversi (multi-view, panoramic video, slow-motion video).
Seguendo questo schema espositivo, la prima dissonanza, a mio parere, emerge dalla geometria dello spazio (il contenitore) che forse non è nato per accogliere delle mostre dove il mondo digitale, in tutta la sua estensione, fa da protagonista. Un mondo espositivo che forse necessita di ripensare i suoi spazi fisici, per esempio più ampi e di più facile fruizione per il visitatore/spettatore. Per esempio in KUNG FU MOTION la circolazione in presenza di molti visitatori non è del tutto agevole non permettendo di utilizzare al meglio le tecnologie e penalizzando così l’immersione e l’interattività (che richiede più tempo di sosta da parte del visitatore, come in ottica di video gioco). La mostra sovrappone diversi livelli di lettura utilizzando più tecnologie video (motion capture, motion-over-time analytics, 3D reconstruction, panoramic video) che alla fine risultano interessanti per poter sperimentare un allestimento in ottica di “oggetti digitali” (rapporto oggetto digitale-allestimento).
Tuttavia, questa mostra mette anche in luce le difficoltà nel creare un percorso di visita tenendo conto delle esigenze dello spettatore e della conformazione dello spazio : i) la ricchezza di tecnologie digitali raggruppate in uno spazio fisico che non appare adeguato ad ospitarli, ii) la sfida progettuale che vede coinvolto il designer nel cercare nuove modalità di allestimento che tengano in conto non solo “l’oggetto digitale”, ma la diversa postura del visitatore di fronte a questo tipo di oggetto e al tempo di fruizione delllo stesso.
Per concludere, la mostra digitale, con i suoi attributi, ha bisogno di una riflessione progettuale complessa che parta dallo spazio che la ospita, per poter ragionare sull’allestimento (display, percorso, illuminazione, colori, materiali, grafiche, etc.) che non deve solo comunicare, ma creare le miglior condizioni per l’interattività e l’immersione. Kung Fu Motion prova a interrogarsi sull’allestimento al servizio del digitale per cercare altre forme di allestimento per una mostra ormai sempre più incline all’immersione e all’interattività.
Kung Fu Motion examines strategies for enconding, re-enacting intangible heritage in ways that allow these archives to be “alive” in the present. The exhibition including motion capture, motion-over-time analytics, 3D reconstruction, and panoramic video. The exhibition is divided into 4 sections: Introduction, Kung Fu in Hong Kong, Cinema and Globalization, Future archive and digital humanities. Kung Fu Motion derives from a longitudinal research project, the Hong Kong Martial Arts Living Archive (instigated in 2012). This ongoing research is a collaborayion between the international Guosha Association, City University of Hong Kong, and the Laboratory for Experimental museology (eM+), Digital Humanities Institute, EPFL [1].
OPEN_IMMAGINI DELLA MOSTRA
Bibliografia
Parry Ross, Museums in a Digital Age, NY, Routledge, 2010 // Vince Dziekan , Virtuality and the Art of Exhibition, Intellect Ltd, Chicago, 2012.
[1] Fonte: libretto esplicativo della mostra.